La régionale de l’étape !

30 juillet 2013 § Poster un commentaire

8 juillet 2013  : discours d’ouverture de la 19è université d’été des ludothécaires, salle des Illustres au Capitole à Toulouse, de Pierre Cohen Maire de Toulouse et de Josette Hospital, présidente de l’ALF et directrice de la Ludothèque de Blagnac.

Toulouse

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Les règles de jeu #4

28 juillet 2013 § Poster un commentaire

4/4

Par Corinne Dominguez, doctorante en psycholinguistique à l’université de Toulouse le Mirail, formatrice.

Extraits de l’intervention à l’Université d’Eté des Ludothécaires 2005.

… suite du billet précédent :

"Puerto Rico", créé par Andreas Seyfarth et illustré par Franz Vohwinkel (Tilsit).

« Puerto Rico », créé par Andreas Seyfarth et illustré par Franz Vohwinkel, 2002 (Tilsit).

Côté joueur, les différents usages

La règle de jeu est tantôt « donneuse de solutions », pour qui la consulte dans le but de vérifier des points de règle au cours de la partie, tantôt « donneuse d’ambiance », pour qui la consulte dans le but de découvrir le jeu. Mais c’est seulement lorsqu’elle est « donneuse d’explications » qu’elle remplit la fonction prévue par son auteur. Ces différents usages induisent autant de modes de lecture différents. Or, des travaux en psychologie ont montré que les processus cognitifs à l’œuvre dans la recherche d’informations ne sont pas les mêmes que ceux qui sous-tendent l’activité de compréhension. L’usage que l’on peut faire du texte de règle de jeu ne correspond donc pas toujours à celui prévu par son concepteur, la règle de jeu étant censée avoir une fonction explicative du « comment jouer » (en clair, elle est censée être la clef du jeu). Dans l’idéal, les différents parcours de lecture empruntés par les lecteurs/joueurs doivent être prévus par le concepteur de la règle de jeu.

Des initiatives qui vont dans ce sens sont à remarquer dans les règles de jeu du commerce. Le problème de la lecture-compréhension des règles de jeux semble être pris en compte par certains éditeurs, chez qui l’on trouve des textes conçus pour différents parcours de lecture. Ainsi dans Puerto Rico on lit sur la première feuille « Si vous lisez ces règles pour la première fois, nous vous conseillons de ne pas vous attarder sur les textes en gras dans les encadrés de droite. Ce sont des résumés utiles pour se remémorer rapidement – même si vous n’avez pas joué depuis longtemps- le déroulement d’une partie. »

 Conclusion

La réponse à la question intitulant cet article se présente comme une étude descriptive embrassant différents domaines de recherche. La psycholinguistique, la psychologie, la linguistique et l’ergonomie apportent en effet des éléments contribuant à éclairer l’origine des difficultés de compréhension que posent les règles de jeux, ainsi que des méthodes efficientes pour l’élaboration optimale de ces textes.

Les défauts les plus courants des textes des règles de jeux de plateau du commerce sont :

–          l’emploi de mots différents pour renvoyer au même objet, entraînant des risques de confusion,

–          l’emploi de mots accessibles seulement à un public averti : cette remarque m’a été faite par des enfants qui proposent comme solution l’ajout d’un petit lexique à la règle,

–          la distorsion entre le titre d’une rubrique et son contenu entraînant une dispersion thématique des informations,

–          la mise en forme visuelle incohérente qui brouille le statut des unités linguistiques (par exemple le graissage qui est utilisé à la fois pour les grands titres et les sous-titres),

–          la non exhaustivité des informations,

–          les contradictions.

Les règles de jeu #3

27 juillet 2013 § Poster un commentaire

3/4

Par Corinne Dominguez, doctorante en psycholinguistique à l’université de Toulouse le Mirail, formatrice.

Extraits de l’intervention à l’université d’été des ludothécaires 2005.

… suite du billet précédent :

"Dungeon twister", écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson(Asmodée).

« Dungeon twister », écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson, 2004 (Asmodée).

La règle de jeu n’est pas un mode d’emploi

S’il paraît communément admis qu’une règle de jeu n’est pas un roman, nombreux sont ceux qui l’assimilent à un mode d’emploi – à tort.

Contrairement au mode d’emploi, la règle de jeu contient des « éléments de fiction » relatifs à l’histoire racontée par le jeu, ou au monde dans lequel il s’ancre. De plus, se trouvent dans ce texte autant d’éléments abstraits que concrets. Par exemple, l’expression du but du jeu présente une information abstraite réalisable concrètement dans différentes situations, donc non réductible à une seule réalisation possible. De même, le principe du jeu constitue par nature une information non concrète. Enfin, le texte de la règle de jeu est un enchevêtrement de relations logiques de différentes sortes : celles figurant explicitement dans le texte auxquelles se superposent celles qui sous-tendent les jeux des partenaires (« je fais ça en réaction à/parce que/ … »).

Il y a une spécificité de la compréhension de la règle de jeu par rapport à celle du mode d’emploi. Si la lecture d’une recette de cuisine échoue, on dira que le plat est raté ou que c’est une adaptation réussie. Si la lecture d’une notice de montage échoue, on obtiendra une étagère bancale. Pour la règle de jeu, si la lecture échoue, alors on ne joue plus au « bon » jeu ! Une règle détournée, ce n’est pas un jeu loupé, ni un jeu approximatif, c’est un autre jeu, une variante comme on dit. Et c’est l’univers du jeu qui est transformé car autrement régi. Ceci dit, on peut très bien s’amuser avec des règles remaniées malgré soi … !

Des règles peu lisibles

Souvent les mises en forme maladroites des règles de jeux nuisent à leur lisibilité. Dans certains textes de règles de jeux, le manque de soin apporté à la rédaction est impressionnant. Dans la règle du Yoté, par exemple, « fiches », « pions », « pièces » sont indifféremment employés pour désigner la même partie du matériel. Pour des joueurs novices (les enfants surtout) qui ne se régalent pas des règles de jeux, cela ajoute au déplaisir de la lecture de ces textes. Les joueurs expérimentés qui font une lecture précise des règles de jeux déplorent également ces défauts.

Souvent la structure visuelle des informations ne correspond pas à la structure du contenu du texte. Par exemple, le titre d’une rubrique peut être en décalage avec le contenu de la rubrique qu’il chapeaute. Ainsi, dans la règle de Puerto Rico, le bloc informatif intitulé « but du jeu » présente le principe du jeu associé à un exemple, ainsi que les conditions de victoire dont le lecteur/joueur déduit le but du jeu. Ce qui paraît constituer une thématique du point de vue visuel, révèle à la lecture une certaine hétérogénéité quant à la nature des informations. Dans la règle de Dungeon Twister, un même moyen de mise en exergue s’applique à des unités textuelles de « niveaux différents ». Certaines correspondent à des titres de rubriques, tandis que d’autres introduisent des informations ne structurant pas la règle du jeu. Il en résulte une impression de profusion d’informations que le joueur non expérimenté peine à hiérarchiser. La règle dite simplifiée sur la dernière de couverture est, du fait du nombre plus restreint d’informations, plus simple à assimiler, mais là encore une incohérence de la mise en forme visuelle est à souligner.

A suivre…

Les règles de jeu #2

26 juillet 2013 § Poster un commentaire

2/4

Par Corinne Dominguez, doctorante en psycholinguistique à l’université de Toulouse le Mirail, formatrice.

Extraits de l’intervention à l’université d’été des ludothécaires 2005.

… suite du billet précédent :

"Bonanza", Uwe Rosenberg (Ed. France : Gigamic)

« Bonanza », Uwe Rosenberg, 2003 (éditeur France : Gigamic).

De l’expert au novice, une communication pas si simple

La règle de jeu s’inscrit dans une situation de communication caractérisée par le décalage qui existe entre celui qui produit le texte et celui qui le reçoit.

Du côté de l’émetteur, la connaissance du jeu étant acquise et le but du texte étant de la transmettre, la difficulté de la rédaction de la règle de jeu réside dans le fait de sélectionner les informations pertinentes pour jouer (il s’agit d’en dire assez et pas trop), et de choisir le mode d’organisation des informations le plus efficace pour l’explication. Or, il est difficile pour un expert de se mettre à la portée d’un novice. Du côté du récepteur, la fonction de la lecture d’une règle de jeu est de permettre l’accès au jeu. Le but affiché de la lecture d’une règle de jeu est donc la prise d’informations nécessaires et suffisantes pour pouvoir jouer à un jeu jusqu’alors inconnu. Cependant, comme nous le verrons plus tard, les attitudes dérogeant à ce but ne sont pas rares… ce qui ajoute aux difficultés de compréhension.

Il paraît relativement évident qu’il ne suffit pas de savoir lire pour comprendre une règle de jeu. Il faut aussi développer la bonne stratégie de lecture, c’est-à-dire qu’il faut adapter sa manière de lire à ses intentions et à la fonction du texte. Cette nécessité est renforcée par le grand nombre d’informations à assimiler, et par les capacités limitées de la mémoire. Plusieurs parcours de texte peuvent être signalés, de la lecture pas à pas à la lecture en bloc, avec retour sur les différentes parties du texte. Les enfants, par exemple, lisent le texte en entier, et arrivés à la fin concluent « je n’ai rien compris ». Ils n’ont pas toujours l’idée de revenir sur les parties qui posent problème ou qui sont trop longues pour être gardées en mémoire. De fait, ils appliquent le même mode de lecture que pour un texte narratif. Sachant qu’une règle de jeu n’est pas lue pour s’en rappeler, mais pour jouer, et que, contrairement au texte narratif, tous les détails sont importants, leur type de lecture n’est pas pertinent. Les capacités de mise en mémoire étant limitées, il est très difficile de retenir tous les détails d’une règle de jeu et ce, d’autant plus qu’on n’a pas l’habitude de jouer.

La règle de jeu : un texte difficile à comprendre

De nombreux travaux ont montré que l’idée que l’on se fait d’un texte avant sa lecture influe sur la lecture qu’on en fait. Pour les règles de jeux, j’ai pu noter deux types de représentations desservant le but affiché : comprendre la règle de jeu.

Le joueur découvrant dans le texte une ressemblance avec une autre règle de jeu essaie d’y rattacher tous les éléments qui lui posent problème. Il possède un schéma mental de fonctionnement de jeu qui semble s’appliquer au jeu nouveau, et il interprète la nouvelle règle de jeu selon cette « grille de lecture », issue de sa base de connaissances. Il exploite abusivement l’analogie et créé une interprétation de la règle de jeu qui lui est propre. En conséquence, il perd de vue les spécificités de la nouvelle règle de jeu, qui peuvent constituer l’intérêt du jeu, en contournant les difficultés qui l’entravaient dans l’accès au jeu. Le Yoté est un bon exemple pour illustrer ce point. Ce jeu, qui matériellement ressemble au jeu de dames (deux types de pions, un damier), s’en approche également par ses règles : il s’agit pour chacun de capturer les pions de son adversaire, celui en ayant le plus étant déclaré vainqueur. A la différence des Dames, on ne mange qu’un pion par tour, mais pour celui-là on a le droit d’en capturer un deuxième sur le plateau, au choix. Cette spécificité du Yoté est cependant omise par la plupart des joueurs qui, à la lecture de la règle, retiennent les éléments d’analogie avec les Dames, remarquant parfois certaines différences « par défaut » (actions ayant cours aux Dames mais pas au Yoté), mais jamais cette différence-là (action ayant cours au Yoté mais pas aux Dames). Cela signifie que le modèle par rapport auquel le nouveau jeu est compris devient le référent de la règle de ce nouveau jeu, jusqu’à s’y substituer.

Mais la lecture peut également être qualifiée de superficielle lorsque le joueur, empressé de jouer, arrête son interprétation du texte de la règle de jeu dès qu’il parvient à un ensemble cohérent d’explications qui lui permettent de jouer, sans vérifier au-delà sa compréhension. Il décrète alors acquise la règle de jeu et ne retourne pas au texte. Ainsi, j’ai pu constater chez différents joueurs, pourtant expérimentés, des manières différentes de jouer à Bohnanza. Chacun en avait lu la règle, y avait joué, avait apprécié et en était resté là. Le jour où ces différents joueurs se rencontrèrent et partagèrent un Bohnanza, la partie fut surtout consacrée… à la relecture de la règle !

Joueurs expérimentés et novices face à la règle

On peut raisonnablement penser que l’effort à consentir pour comprendre la règle est d’autant plus difficile à fournir qu’il s’inscrit dans une activité plaisir, ce qui est recherché étant le plaisir du jeu. Ceci peut expliquer la tendance de certains à ne pas chercher à comprendre et à demander l’explication aux « spécialistes ».

De nombreux travaux ont abordé la question du rôle de l’expérience dans le domaine. Dans la lecture d’un texte, la connaissance du domaine auquel se rattache le texte est un facteur de facilitation de sa compréhension. Les joueurs ayant une grande expérience du jeu bénéficient donc de cet atout pour comprendre les règles de jeux. Les joueurs expérimentés possèdent en effet une sorte de modèle mental de l’explication des règles de jeux, auquel ils peuvent se référer au cours de la lecture de ces textes. Face à un texte mal rédigé, ils rangent dans « leurs petits casiers » l’information de la règle « douloureuse », en restaurant le texte à proprement parler, ce que ne peuvent pas faire des joueurs novices, incapables de donner une cohérence à un ensemble cacophonique qui les submergera. Ainsi, les joueurs expérimentés peuvent automatiser le traitement de certains éléments de la règle du jeu (après avoir identifié le mécanisme du jeu, ils le rattachent au type de jeu concerné). Ils mobilisent ainsi leurs ressources cognitives sur les points spécifiques du jeu en question, alors que les joueurs novices doivent être attentifs à l’ensemble du texte. Au final, les joueurs expérimentés ont moins d’efforts à fournir pour comprendre la règle de jeu que les joueurs novices. La question de la qualité des textes n’a donc pas la même conséquence selon le public des lecteurs/joueurs.

A suivre…

Les règles de jeu #1

25 juillet 2013 § Poster un commentaire

1/4

La série de billets à venir aura pour certains un arrière goût de devoirs de vacances mais pas de répit pour les braves et bonne lecture !

Pourquoi sont-elles si difficiles à comprendre ?

Par Corinne Dominguez, doctorante en psycholinguistique à l’université de Toulouse le Mirail, formatrice.

Extraits de l’intervention à l’université d’été des ludothécaires 2005.

"Les colons de Catane", auteur : Klaus Teuber, illustrateur : Tanja Donner (éditeur : Philosofia).

« Les colons de Catane », auteur : Klaus Teuber, illustrateur : Tanja Donner, 1997 (éditeur : Philosofia).

Qu’est-ce qu’une règle de jeu ?

Je travaille sur un type particulier de règles de jeux, celles qui sont inscrites sur un support papier et qui accompagnent les jeux de plateau. Ces règles doivent rassembler l’ensemble des réponses aux questions relatives à la structure dynamique du jeu :

–          de quoi ai-je besoin pour pouvoir jouer ?

–          quelles actions sont à réaliser ?

–          comment ?

–          dans quel but ?

–          quand le jeu s’arrête-t-il ?

La règle de jeu se définit alors comme un texte stipulant les conditions d’existence du jeu et ses modalités.

Qu’est-ce que comprendre une règle de jeu ?

On peut comprendre une règle de jeu sans comprendre le jeu, et l’on peut comprendre un jeu malgré sa règle… La compréhension de la règle de jeu est à dissocier de la compréhension du jeu.

Comprendre comment on joue, c’est comprendre :

–          la fonction des éléments du matériel

A l’Awalé, par exemple, les pions sont communs aux deux joueurs et ceux-ci sont respectivement représentés sur le plateau de jeu par ce qui est défini comme étant leur camp. Au Yoté, chaque joueur est symbolisé dans le jeu par un type de pions particuliers.

–          la portée des différentes actions et de certains éléments en particulier

A Puerto Rico, le choix d’un rôle peut être fait eu égard aux autres rôles à choisir et à la situation des autres joueurs.

Dans de nombreux jeux de cartes à collectionner (Magic, Harry Potter…) certaines cartes ont un effet particulier qui s’exerce soit sur l’adversaire, soit sur soi.

–          les étapes constitutives de la partie de jeu

Le tour de jeu peut être constitué d’une seule action ou de plusieurs. Dans ce dernier cas, leur ordre est codifié (Les colons de Catane).C’est aussi comprendre comment on installe le jeu, comment se répartissent les rôles et comment débute la partie.

–          les conditions de fin de jeu

Il peut y avoir plusieurs manières pour un jeu de finir, qui correspondent le plus souvent aux différentes manières de remporter la victoire (points de victoire réunis, éléments du matériel épuisés, cases du plateau occupées…). Il existe aussi des jeux qui ne finissent jamais.

La lecture de la règle de jeu n’est pas validée par la performance au jeu (être performant au jeu, c’est remporter la victoire) mais par la compétence au jeu (être compétent au jeu, c’est jouer correctement). Y a-t-il un meilleur exemple pour appuyer cette idée que celui des Echecs, la plupart des gens comprenant comment chaque pièce se déplace, alors que si peu parviennent à développer leurs mouvements dans une réelle stratégie ? Un autre bon argument de la distinction nécessaire à opérer entre « comprendre une règle de jeu » et « comprendre un jeu » est apporté par les jeux de cartes à collectionner (Magic, Legend of five rings, Vampire…). Un très bon joueur, bien placé dans les grands tournois, et qui a donc parfaitement « compris le jeu », n’en a pas nécessairement parfaitement « compris les règles ». Il ne ferait pas forcément un bon arbitre[1]. Le gagnant d’un jeu n’est pas celui qui a une compétence de lecture de la règle supérieure à celle des autres, mais celui qui a développé un chemin plus rapide vers la victoire (dont l’explication ne figure pas dans le texte). Et ce n’est pas parce qu’on a bien compris une règle de jeu qu’on va être le vainqueur du jeu.

A suivre…


[1] Cette remarque peut paraître surprenante, mais les « règles complètes » de ce type de jeu, celles qu’un arbitre doit maîtriser, sont parfois longues de plusieurs centaines de pages quand on tient compte de tous les errata et clarifications pour les cartes à problèmes. On peut (heureusement !) jouer tout à fait correctement sans en connaître toutes les subtilités.

 

Une exposition itinérante

22 juillet 2013 § Poster un commentaire

A la recherche d’une animation pour votre ludothèque ?

A l’occasion d’un anniversaire, d’une inauguration, d’une manifestation ludique…

L’Association grenobloise « les Amis du Musée des Jeux » a pour vocation de promouvoir une exposition itinérante de jeux du Monde et de travailler sur un projet de Centre des Arts Ludiques.

(Cliquez sur les images pour les agrandir).

AMJ_Plaquette-2013.R

AMJ_Plaquette-2013.V

Les Amis du Musée des Jeux

Marie ROUZIER/VERDURAND (présidente)

12 Rue Massenet

38 100 GRENOBLE

04 76 22 03 16

www.festijeux.com

Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l’ALF…

18 juillet 2013 § Poster un commentaire

sans jamais oser le demander !

A l’occasion du « Tour de France des ludothèques » initié par le magazine Plato*, c’est Josette Hospital, présidente de l’ALF qui s’est prêtée au jeu de l’interview et qui vous dit tout, tout, tout sur l’ALF, ses missions et enjeux au service d’un réseau complexe, aux multiples facettes, mais ô combien passionnant. Une réflexion sur la profession de ludothécaire et la place du jeu dans notre société.

*Un entretien que vous pouvez retrouver dans le numéro 58 de Plato magazine de juillet 2013. Qui fait suite aux dossiers précédemment consacrés à Dominique Dumeste, coordinatrice de l’association Ludambule dans les Hautes-Alpes (« Déambulations ludiques », Plato magazine n°52, décembre 2012) et Vincent Bonnard, ludothécaire à Issy-les-Moulineaux (« L’air numérique », Plato magazine n°50, octobre 2012).

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