Les règles de jeu #3

27 juillet 2013 § Poster un commentaire

3/4

Par Corinne Dominguez, doctorante en psycholinguistique à l’université de Toulouse le Mirail, formatrice.

Extraits de l’intervention à l’université d’été des ludothécaires 2005.

… suite du billet précédent :

"Dungeon twister", écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson(Asmodée).

« Dungeon twister », écrit par Christophe Boelinger, illustré par Wayne Reynolds et Thierry Masson, 2004 (Asmodée).

La règle de jeu n’est pas un mode d’emploi

S’il paraît communément admis qu’une règle de jeu n’est pas un roman, nombreux sont ceux qui l’assimilent à un mode d’emploi – à tort.

Contrairement au mode d’emploi, la règle de jeu contient des « éléments de fiction » relatifs à l’histoire racontée par le jeu, ou au monde dans lequel il s’ancre. De plus, se trouvent dans ce texte autant d’éléments abstraits que concrets. Par exemple, l’expression du but du jeu présente une information abstraite réalisable concrètement dans différentes situations, donc non réductible à une seule réalisation possible. De même, le principe du jeu constitue par nature une information non concrète. Enfin, le texte de la règle de jeu est un enchevêtrement de relations logiques de différentes sortes : celles figurant explicitement dans le texte auxquelles se superposent celles qui sous-tendent les jeux des partenaires (« je fais ça en réaction à/parce que/ … »).

Il y a une spécificité de la compréhension de la règle de jeu par rapport à celle du mode d’emploi. Si la lecture d’une recette de cuisine échoue, on dira que le plat est raté ou que c’est une adaptation réussie. Si la lecture d’une notice de montage échoue, on obtiendra une étagère bancale. Pour la règle de jeu, si la lecture échoue, alors on ne joue plus au « bon » jeu ! Une règle détournée, ce n’est pas un jeu loupé, ni un jeu approximatif, c’est un autre jeu, une variante comme on dit. Et c’est l’univers du jeu qui est transformé car autrement régi. Ceci dit, on peut très bien s’amuser avec des règles remaniées malgré soi … !

Des règles peu lisibles

Souvent les mises en forme maladroites des règles de jeux nuisent à leur lisibilité. Dans certains textes de règles de jeux, le manque de soin apporté à la rédaction est impressionnant. Dans la règle du Yoté, par exemple, « fiches », « pions », « pièces » sont indifféremment employés pour désigner la même partie du matériel. Pour des joueurs novices (les enfants surtout) qui ne se régalent pas des règles de jeux, cela ajoute au déplaisir de la lecture de ces textes. Les joueurs expérimentés qui font une lecture précise des règles de jeux déplorent également ces défauts.

Souvent la structure visuelle des informations ne correspond pas à la structure du contenu du texte. Par exemple, le titre d’une rubrique peut être en décalage avec le contenu de la rubrique qu’il chapeaute. Ainsi, dans la règle de Puerto Rico, le bloc informatif intitulé « but du jeu » présente le principe du jeu associé à un exemple, ainsi que les conditions de victoire dont le lecteur/joueur déduit le but du jeu. Ce qui paraît constituer une thématique du point de vue visuel, révèle à la lecture une certaine hétérogénéité quant à la nature des informations. Dans la règle de Dungeon Twister, un même moyen de mise en exergue s’applique à des unités textuelles de « niveaux différents ». Certaines correspondent à des titres de rubriques, tandis que d’autres introduisent des informations ne structurant pas la règle du jeu. Il en résulte une impression de profusion d’informations que le joueur non expérimenté peine à hiérarchiser. La règle dite simplifiée sur la dernière de couverture est, du fait du nombre plus restreint d’informations, plus simple à assimiler, mais là encore une incohérence de la mise en forme visuelle est à souligner.

A suivre…

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